Games streamen op Twitch: is dat een taak voor de publieke omroep?

Nieuws | Wat zegt de wetenschap?

Op zoek naar een nieuwe manier om jongeren te bereiken, trok de Noorse publieke omroep naar gameplatform Twitch. Daar probeerde ze met een experimenteel programma door te dringen tot jonge gamers.  Maar past dat wel bij de publieke omroep? Wetenschappers analyseerden het experiment.

Het lukt de Noorse publieke omroep (NRK) niet goed om jongeren te bereiken via de televisie. Zo keek op een gemiddelde dag in 2021 slechts 32 procent van de 16- tot en met 24-jarige mannen televisie, terwijl 96 procent van hen op zo’n dag tijd besteedde online. Daarom begon de NRK te experimenteren met sociale media, waaronder het razend populaire Twitch, een streamplatform waarop mensen live video’s kunnen maken van zichzelf terwijl ze gamen (of met lego spelen, schilderen, koken) en kunnen chatten met hun publiek. De omroep ontwikkelde een speciaal Twitch-programma om door te dringen tot een van de moeilijkst bereikbare doelgroepen: jonge, mannelijke gamers.

Twee Noorse wetenschappers volgden het experiment om te onderzoeken: valt zo’n Twitch-programma eigenlijk wel binnen de taakstelling van de publieke omroep?

Reality-tv

Voor het programma vroeg de NRK bekende gamers en beroemdheden om tijdelijk samen in een huis te gaan wonen. Vanuit dat huis zouden ze hun videogames streamen. De omroep zond vervolgens via Twitch deze streams uit en voegde beelden toe van alles wat er gebeurde in het huis. De show werd vernoemd naar het adres van de woning: Langs Linjen 35, afgekort tot LL35.

Aan het begin van het experiment, dat liep van juni 2022 tot de zomer van 2024, was het programma een soort Big Brother voor gamers. Alledaagse bezigheden als koken, eten en ontspannen werden in beeld gebracht, zij het met meer respect voor privacy dan in de beruchte realityserie. Volgens de projectmanager wilde de NRK met het programma de gamecultuur ‘spiegelen’ en gamers een gevoel van erkenning geven. 

Al gauw ontstond er controverse. De LL35-bewoners en hun gasten dronken bier, hadden het over meisjes versieren en eindigden beschonken achter het stuur. Het programma ‘dreigde uit te monden in het verheerlijken van verveelde jongvolwassenen, gefaciliteerd door de Noorse publieke omroep,’ aldus de wetenschappers.

Daarop bracht de omroep meer structuur aan in het programma. Zo betrok een bekende videogamer het huis om twee weken lang, veertien uur per dag een videogamekarakter te trainen, terwijl hij zijn eigen conditie verbeterde met behulp van een fitnesscoach. Kijkers konden de gamer via de chat oproepen bepaalde oefeningen te doen.

De taakstelling

Uit analyses van de streams bleek dat de NRK erin slaagde om de beoogde doelgroep te bereiken. Het publiek bestond daadwerkelijk uit jonge gamers. Tegelijkertijd had het programma een ongrijpbaar karakter, schrijven de wetenschappers. Het ging duidelijk niet om nieuws- of informatievoorziening. Paste het programma dan wel binnen het mandaat van de NRK? De onderzoekers doken in de richtlijnen van de Noorse omroep en de wetenschappelijke literatuur over de taak van publieke omroepen en concluderen: ja, het past, maar met een paar kanttekeningen.

Positief was volgens de onderzoekers dat de stream voor vrijwel iedereen te bekijken was – een belangrijke vereiste voor NRK-programma’s. Maar er was wel sprake van een drempel. Om volledig deel te nemen aan het programma moesten mensen begrijpen hoe de chat werkt en eigenlijk ook de videogames kunnen spelen die gestreamd werden, en dat is niet voor iedereen weggelegd.

Risico’s voor moderatoren

Kritiek hebben de wetenschappers op het gebruik van vrijwillige moderatoren. De NRK liet kijkers zelf de chat modereren, met alle bijkomende risico’s op pesterijen. Er deden zich geen incidenten voor, maar volgens de onderzoekers was het onverantwoord. Ook gezien de risico’s die de moderatoren zelf liepen: als ze mentale schade opliepen tijdens het modereren, bijvoorbeeld door scheldpartijen of andere pesterijen, dan werden ze als onbetaalde arbeidskrachten op geen enkele manier beschermd.  

Bereikte het programma zijn voornaamste doel? Was LL35 een goede weerspiegeling van de gamersubcultuur? Volgens de wetenschappers wel: ‘Door de bewoners van het gamehuis te volgen, werd duidelijk dat ze niet de stereotype sociaal onhandige gamers waren, maar juist gewone mensen die hun gamehobby integreren in een scala aan andere dagelijkse activiteiten.’

Zo droeg het programma bij aan de mediadiversiteit, want zo’n portret van gamers bestond nog niet in de Noorse media, maar ook aan een andere doelstelling van de NRK: het publiek informeren. Want ondanks dat LL35 geen nieuws bracht, hielp het volgens de onderzoekers om het clichébeeld van gamers als sociaal onhandig, agressief en introvert de wereld uit te helpen.


Aan de slag met journalistieke vernieuwing? Meld je aan voor de SVDJ Bootcamp op 20 en 21 juni!

Dé tweedaagse stoomcursus innovatie, speciaal voor journalisten die hier de eerste stappen in willen nemen. Aanmelden kan nog tot en met 26 mei. Zien we je daar?

Nieuwsbrief

Ontvang ons laatste nieuws
Dit veld is verborgen bij het bekijken van het formulier
Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.